Architektur/Projektion/Virtualität

Überschneidungen von realen und virtuellen Räumen

Seit den neunziger Jahren des letzten Jahrhunderts kann man vermehrt Projektionen im öffentlichen und halböffentlichen Raum beobachten. Gehsteige, Hauswände und Kaufhäuser werden mit Werbe-Projektionen und Lichteffekten bespielt, Museen, Plätze und andere meist öffentliche Gebäude in ganze Farb- und Formtöpfe getaucht.
Dabei ist die Gestaltung durch öffentlichkeitswirksame Ziele wie Irritation, Information und Entschleunigung mit geprägt. Auch wenn es vereinzelt um künstlerische Arbeitsweisen geht, bewegen sich die Inszenierungen oft in einer Grauzone zwischen Versuchen ästhetisch-künstlerischer Annäherungen und den Interessen institutioneller Marketing- Strategien.
Formal gesehen sind es dabei meistens Flächen, die durch Projektionen mit visuellen Bildern, Zeichen und Formen bespielt werden. Auch wenn die physischen Funktionen dieser Flächen bestehen bleiben, verlieren sie durch die Projektion temporär ihre alltäglichen visuellen Funktionen und werden zur Projektions-Leinwand.
Die Visualisierungen gehen aber formal und inhaltlich selten über die Grenzen der Leinwand hinaus und verhaften innerhalb ihres Frames meist in ihrer eigenen virtuellen Räumlichkeit. Um auf diese Grenzen des Frames zu reagieren und über sie hinaus zu gehen, sind in den letzten Jahren verschiedene technische Möglichkeiten und künstlerische Strategien entwickelt worden.
Durch openFramework[1] sowie dem mapping und masking in der VisualisitInnen Szene scheinen virtueller und physischer Raum mehr und mehr zu verschmelzen. Als Beispiele sollen hier die Arbeiten “Delicate Boundaries” von Chris Sugrue[2] oder “MUMOK Resampled” von Strukt[3] (s. unten “Virtualität und Mapping”) genannt werden.
Gleichzeitig haben sich verschiedene künstlerische und aktionistische Strategien entwickelt, die sich Flächen und Strukturen im öffentlichen Raum aneignen und diese ebenfalls temporär bespielen. Bei der Streetart-Variante „Lasertagging“ werden beliebige Häuserwände mit live animierten Projektionen „betagged“ (tag: engl. für Markierung/Kennzeichen)[4]. Diese Lasertags reagieren durch die Art ihrer formalen Anwendung immer direkt auf den bespielten Körper im Stadtraum. Die getaggten Schriftzüge und Formen können sich dabei Inhaltlich von ihrem Untergrund abheben, auf ihn beziehen oder sich von ihm distanzieren. In diesem Sinne ist Lasertagging eine Projektionsform im öffentlichen Raum, mit der Gebäude oder Strukturen bespielt und dabei als Interface für Symbole, Zeichen und Bilder genutzt werden.

Diese Beispiele sollen zeigen, dass sich die formalen und inhaltlichen Ausrichtungen von Projektionen im öffentlichen Raum sehr stark von einander unterscheiden können. Gleichzeitig scheint das Temporäre aber zumindest den künstlerischen und aktionistischen Varianten gemeinsam zu sein und somit die BetrachterInnen darin zu bestärken, dass die Verschmelzung von virtuellen und physischen Räumen eine inszenierte Täuschung bleibt.

Wir stellen uns die Frage, ob diese verschiedenen Formen von Projektionen tatsächlich dazu fähig sind, die Grenzen zwischen virtuellen und physischen Räumen aufzulösen, bewusst zu machen und zu verschieben. Darüber hinaus möchten wir untersuchen, ob und wie diese Produktionsformen und künstlerischen Strategien durch ihre Präsentationsform, ihren Präsentationsraum und den inhaltlichen Zusammenhang geprägt und gestaltet werden.


[1] http://www.openframeworks.cc/

[2] http://csugrue.com/delicateBoundaries/?section=video

[3] http://vimeo.com/7572445

[4] http://graffitiresearchlab.com/

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